Comme vous les savez sûrement (mais peut être pas). Dans Keyforge chaque deck est unique et est constitué de 3 factions
tirées au hasard parmi les 7 que je vais vous présenter. Le hasard déterminera votre deck mais sa connaissance vous apportera la victoire !
Voici les 7 maisons de Keyforge :
BROBNARPeu de personnes peuvent se targuer d’être allées se balader dans les montagnes enneigées des clans de guerre Brobnar et d’être revenues en vie (ou tout du moins seulement à demi carbonisés). Ces furieux ogres alchimistes ont su catalyser l’énergie des Aombres pour les enchâsser (de manière plus ou moins maîtrisée) dans des armes et armures steampunk lançant foudres et fumées ferrugineuses à la ronde. Mot d’ordre : PUISSANCE AGRESSIVE DANS TES GENCIVES
Particularités de jeu de la maison Brobnar :
• Créatures à forte puissance
• Synergies de combat
• Dégâts directs (sans passer par des combats)
• Modifications d’effets selon les dégâts infligés
MARSAKH AKH AKH AKH AKH AKH !* * Citation du suprême commandant de la force spatiale martienne qui lança l’invasion totale. Les cuves de clonage fonctionnaient sans relâche depuis ce jour-là. Les clones, martiens décérébrés, formaient le plus gros de la force d’invasion chapeautés par d’hargneux anciens, bien plus intelligents et dangereux. Peu importait aux anciens que des milliers de clones tombent au combat tant que la planète au creuset soit ajoutée à la collection de colonies de Mars. Mot d’ordre : SEUL ON N’EST RIEN A 89884844984884984984984984984 ON EST PLUS FORTS !
Particularités de jeu de la maison Mars :
• Archivage d’ennemis (mise hors-jeu sans combat)
• Dégâts de zone
• Effets de horde
• Effets de boost selon les cartes de même faction en main
OMBRELes elfes Svarr ont compensé en intelligence et mesquinerie ce qui leur manquait en force physique. Cette confrérie d’assassins chevronnés et de voleurs furtifs a une approche plutôt… légère quant à l’appartenance des biens autrui. Mot d’ordre : CE QUI EST A TOI EST A MOI
Particularités de jeu de la maison Shadows :
• Vol d’Aombre
• Créatures élusives et difficiles à combattre
• Créatures à dégâts léthaux (poison)
• Forge de clés facilitée
SANCTUMFlottant sur leur monde paradisiaque au-dessus du creuset, ces anges-chevaliers-paladins de lumière sont des puissants combattants. Voués à l’art de la protection et du soin, on ne compte plus les guerriers qui ont été sauvés au combat par un Sanctum. Ces paladins aux armures impénétrables enrichissent leurs cuirasses de l’Aombre prélevée sur leurs ennemis dont ils constitueront des gardiens monolithiques jusqu’à leur mort. Mot d’ordre : QUE LA LUMIÈRE SOIT AVEC VOUS MAIS SURTOUT AVEC NOUS
Particularités de jeu de la maison Sanctum
• Créatures disposant d’armure
• Soin de créatures
• Protection
• Capture d’Aombre
LOGOSSages autoproclamés, augmentant et modifiant la quasi-intégralité de leurs corps par des machines sophistiquées. Les Logos œuvrent à la survie de leur espèce, insensibles à la maladie ou à cet arrêt biologique particulier que les autres peuples nomment : mort. De plus, leurs technos-sorciers savent canaliser les sombres énergies de l’Aombre de manière bien plus élégante que ces brutes de Brobnars. Mot d’ordre : EFFECTUEZ VOTRE CONTRÔLE TECHNIQUE TOUS LES 150 ANS
Particularités de jeu de la maison Logos :
• Archivage de cartes
• Sorts de Dégâts directs
• Effets de cartes liés à l’aléatoire
• Effets liés à la forge de clés
DISLes Dis vivaient dans l’espace entre les mondes et ils ne ressentaient rien, aucune émotion ne troublait leur monde de vide. Puis quelque chose à déchiré le voile entre leur univers et celui du creuset et ils ont commencé à ressentir quelque chose. Sauf que pour ressentir quelque chose ils doivent littéralement bouffer celui qui éprouve un sentiment. Donc si un de ces démons-zombies de l’espace est en train de vous grignoter le crâne, au moins dites vous que vous le rendez heureux. Mot d’ordre : MOI MANGER TOI, CE QUI EST EN TOI, CE QU’IL Y A AUTOUR DE TOI ET... ET... C'EST TOUT !
Particularité de jeu de la maison Dis :
• Destruction de créatures
• Tricks de contrôle de main : réduction de main adverse, défausse de cartes…
• Destruction définitive de cartes du decks adverse
• Effets de moisson améliorés
INDOMPTÉLes Architechts créèrent des créatures de plus en plus saugrenues pour leur propre plaisir. Si les Architechts avaient une imagination sans limites pour doter leurs créations de muscles énormes, de griffes tranchantes, de dents acérées, il en manquèrent complètement de discernement pour imaginer une éventuelle révolte… Ne vous étonnez pas, voyageurs interstellaires, si vous croisez dans les jungles du creuset des ours-garous, dinosaures et autres fées mécaniques semblant tout droits sorties de vos pires cauchemars… Mot d’ordre : AAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRGHHHHHHHHAAAAAAAAAAAG !
Particularité de jeu de la maison Untamed :
• Créatures très puissantes
• Effets de boost liés aux blessures reçues et infligées
• Récupération des cartes depuis la défausse
• Bonne génération d’Aombre