Règles, visuels et légers détails de la mise en place → pour présenter nos jeux en bois.
(Ce post est principalement destiné aux bénévoles "volants" qui assureront le jour du Festival mais il peut aussi bien servir pour présenter les grands jeux en bois qui peuvent être déployés par l'association lors d’événements / prestations...)
Les skis coopératifs :
À 2 ou à 3.
Enfilez vos pieds dans les sangles et c'est parti pour le parcours de votre choix!
Le jeu de lancer :
Règle : Les joueurs doivent lancer leurs 5 cerceaux en corde et essayent de les faire passer autour des tiges. Additionnez les points obtenus pour savoir qui est le gagnant.
Matériel : La croix et ses tiges + 5 cerceaux.
La pêche aux grenouilles :
Règle : «Chouette, la pluie est là!» se disent les grenouilles. Il fait un temps parfait pour que les grenouilles sortent la tête de l’étang.
Lâchez toutes les grenouilles par le haut du jeu.
Pendant ce temps, un joueur prend l’épuisette et se charge d’attraper le plus possible de batraciens.
Matériel : 1 épuisette et 6 palets "grenouille".
Pétanque de table :
Règle : Sur le plateau rond, disposez 3 pions de votre couleur (blanche ou noire) sur la ligne délimitant votre quartier (entre les symboles ronds). Vos 2 adversaires et votre partenaire fait de même.
Rajoutez le pion rouge au centre du plateau, il symbolise le cochonnet.
Comme à la pétanque, le joueur le plus éloigné du cochonnet doit jouer.
Faites une pichenette de doigt pour les propulser au mieux.
Matériel : Plateau arrondi + 1 pion rouge + 6 pions noirs + 6 pions blancs.
Weykick pour 2 joueurs :
Règle : Attrape les manettes aimantées sous le plateau et diriges tes joueurs avec.
Maintenant débrouille-toi pour marquer 10 buts!
Matériel : 4 personnages "footballeur" + leur 4 aimants à disposer sous le plateau + 1 bille + les 2 compteurs de scores.
Jeu de puck :
Règle : Toi et tes rivaux choisissez une couleur et prenez vos 2 palets rouleurs. Chacun votre tour, en utilisant le lanceur, poussez vos 2 palets jusqu’à la cible. Attention hein, si un palet touche le fond de la piste, il vaut 0 points. Quand tout le monde a lancé, comptez vos points pour cette première manche. Vous pouvez jouer en 3 ou 5 manches.
Matériel : 8 palets (2 bleus ; 2 verts ; 2 jaunes ; 2 rouges) + 2 lanceurs.
Weykick en équipe :
Règle : Se joue à 4 joueurs (voir 6) exactement comme pour le Weykick à 2 mais pour celui-ci il y a 3 footballeurs par équipe.
Attrape les manettes aimantées sous le plateau et diriges tes joueurs avec.
Maintenant débrouille-toi pour marquer 10 buts!
Matériel : 6 personnages "footballeur" + 6 aimants à disposer sous le plateau + 1 bille + 2 compteurs de scores.
Labyrinthic :
Règle : Place ta bille (à 4 joueurs) ou tes deux billes (à 2 joueurs) dans ta cage bleue, dans ton coin. Tes rivaux font de même.
Au top, avec ton/tes stylo(s) magnétique(s), amène ta/tes billes dans la cage d’en face la plus éloignée (en diagonale donc). Si tu y parviens le premier, t’es champion.
Matériel : le plateau + 4 stylos aimantés (2 bleus et 2 jaunes).
Le Pendulaire :
Règle : Chacun d’entre-vous choisissez un quartier.
Jette ensuite le dé et place n’importe quelle pièce de bois dans la zone numérotée de ton quartier indiquée par le dé.
Passe le dé à ton voisin qui fera de même, et ainsi de suite.
Si un joueur fait tomber ou glisser les pièces en bois, il est éliminé, et vous recommencez sans lui, sans une once de pitié.
Matériel : Disque suspendu + 1 dé + une multitude de morceaux de bois.
Circuit Pitch'Car :
Règle : Prenez tous votre bolide et positionnez-le au milieu de la ligne droite.
Avant le départ, décidez tous ensemble du nombre de tours de piste à réaliser.
Chacun son tour les joueurs avancent leur pion en exécutant une pichenette (propulsion du doigt).
Quand tout le monde à jouer, vérifier les positions.
Le 1er joue en premier, le 2e en deuxième, le 3e en troisième etc.
Attention! voiture sortie du circuit ou retournée = replacer la voiture sur la piste à l’endroit où la pichenette a été réalisée, le joueur passe son tour.
Matériel : le circuit + 8 voitures maximum de couleurs différentes.
Le jeu de la toupie :
Règle : 1 seul joueur à la fois.
Fais tourner la toupie dans la zone du bas (en dessous des «10 points»).
Tant que la toupie continue de tourner, accompagnes-la jusqu’aux «100 points» en inclinant le plateau.
Matériel : 4 toupies.
Air-Hockey :
Règle : Pour 2 joueurs,
Tu prends ta poignée et tu te mets face à ton adversaire.
Tu vas devoir lui mettre un maximum de but jusqu’à épuisement réciproque. Bonne partie!
Seule limite : ne pas franchir la ligne médiane avec sa poignée.
Matériel : les 2 poignées + le palet fin en buis.
Puissance 4 :
Règle : Vrai tu connais pas? Ok, alors choisis une couleur et enfile un palet dans l’une des fentes du châssis.
Ton rival fait de même et vous jouez un palet chacun vot’tour.
Le premier qui parvient à aligner 4 palets de sa couleur est le joueur le plus puissant de l’univers.
Gaffe, les diagonales comptent aussi!
Matériel : 40 palets (20 rouges et 20 blancs)
4 coins :
Règle : Toi et tes rivaux placez 5 palets dans vos coins.
Au top départ, envoyez vos palets dans les coins adverses en utilisant exclusivement votre élastique.
Si l’un d’entre-vous n’a plus de palets dans son coin, il est désigné grand triomphateur.
Matériel : 20 palets (5 pour chaque joueur)
Passe-trappe à 2 :
Règle : identique au "4 coins"
Matériel : 10 palets.
Cornhole (ou pétanque Texane) :
Règle : Peut se jouer à 1 contre 1 ou équipe contre équipe.
Les «cornhole» (planches inclinées trouées) sont en face l’une de l’autre, distantes de minimum 5 mètres.
Les joueurs prennent leurs 4 sachets de couleur identique et se positionnent de chaque côté du même cornhole. Ensuite, à tour de rôle ils visent le cornhole d’en face.
Si un sachet de sa couleur reste sur la planche, il rapporte 1 point ; si un sachet passe dans le trou : c’est 3 points!
Pour les coriaces: avant de marquer les points de la manche, il faut soustraire le score du moins bon à celui obtenu par le plus précis.
Matériel : 2 plans inclinés + 4 sachets de couleur par joueur.
Roule-ta-boule :
Règle : Positionne la boule au bout des perches.
Écarte ensuite les perches pour faire rouler la boule vers toi. Resserre les perches pour ralentir.
Fais tomber la boule dans le trou de ton choix pour gagner des points.
Jouez chacun plusieurs manches et additionnez vos points à chaque fois.
Matériel : 1 boule en bois.
Les dés en liège :
Empilez-les ou Assemblez-les pour faire la forme de votre choix.
Sjoelbak :
Règle : Chacun vot’ tour, lancez les 10 palets et tentez de les faire entrer dans les couloirs.
Chaque palet entièrement stocké dans un couloir rapporte autant de points qu’indiqués à l’entrée (clous).
Matériel : 10 palets.
Carrom :
Règle : Assied-toi face à ton adversaire et place le pion percuteur sur ta barre horizontale.
Le percuteur doit être au contact des deux lignes noires de ta barre.
Ensuite, d’une pichenette, envoie le percuteur frapper les pions pour les rentrer dans les trous, comme au billard.
Si tu rentres, tu rejoues, sinon, c’est au tour de ton adversaire.
Le premier à rentrer tous les pions de sa couleur remporte la partie.
Matériel : 1 percuteur (violet) + 1 pion rouge + 18 pions (9 noirs et 9 blancs).
Le jeu du "21" :
Règle : Pour 2 joueurs.
Il ne faut pas prendre (ou poser – si joué en variante) le dernier bâtonnet.
Chacun à tour de rôle prend soit 1, 2 ou 3 bâtonnet(s).
Pour la variante : mettez de côté tous les bâtonnets.
À son tour, chaque joueur doit poser au moins 1; 2 ou 3 bâtonnets...
Matériel : les 21 bâtonnets.
Potion Explosion :
Règle :
Se joue jusqu’à 4 joueurs.
Chacun prend 2 potions au hasard et doit positionner les bons ingrédients (de la bonne couleur) dans les trous.
Lors de son tour, le joueur prend un ingrédient (une boule) de la rampe.
Si des boules de la même couleur s’entrechoquent, il les prend aussi.
Dès qu’une potion est complétée, le joueur gagne autant de points
que d’ingrédients qui la composent et pioche une nouvelle potion.
Si un joueur ne peut pas utiliser tous ses ingrédients, il les dépose sur le
dessus de la rampe et les laisse filer dans la rampe.
http://jeuxstrategie1.free.fr/jeu_potion_explosion/regle.pdfhttp://jeuxstrategieter.free.fr/Potion_explosion_complet.phpMatériel :
1 plateau de jeu pour distribuer les billes, appelé "le Distributeur" = qui est une Rampe de lancement à 5 couloirs + 80 billes (20 de chaque couleur) + les diverses potions...
Dribble boules :
Règle :
Les 2 joueurs se positionnent de part et d’autres du jeu, avec 2 de leurs 4 boules dans les 2 premiers trous.
Au top départ la course démarre !
Chaque joueur utilise 2 doigts pour faire avancer ses boules.
Le premier qui place ses 4 boules dans les 4 derniers trous a gagné (oui ça fait beaucoup de 2).
Gagne ton papa / Katamino :
Règle :
https://www.gigamic.com/files/catalog/products/rules/gigamic_gagne-ton-papa_rules_03-2018-low.pdfDÉROULEMENT D’UNE PARTIE :
(Exemple en niveau débutant)
1) Au top départ, le 1er duel commence. Le plus rapide à réaliser son Penta, c’est-à-dire à
remplir parfaitement, avec toutes ses pièces, la surface du plateau délimitée par sa réglette,
marque 1 point (voir Fig.1).
2) Le joueur qui a perdu ce premier duel choisit un Pentamino (pièce composée de 5 cubes)
resté dans la pioche sur la table et le donne à son adversaire qui à son tour fait de même.
3) Chaque joueur déplace sa réglette d’un cran.
4) Au top départ, en utilisant les pièces de son premier Penta et le Pentamino donné par son
adversaire, chaque joueur réalise son nouveau Penta.
Le vainqueur de ce 2ème duel marque 1 point (voir Fig.2).
5) On procède de la même façon pour réaliser les Pentas suivants : ajout d’un Pentamino
choisi par l’adversaire, déplacement des réglettes et nouveau duel (voir Fig.3).
6) Pour le dernier duel (Penta 6) on utilise une seule réglette placée entre les chiffres 6 et 7 du
plateau (voir Fig. 4), à l’exception des cartes vertes où les parties se terminent par un Penta 5.
FIN DE PARTIE :
Le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie.
En cas d’égalité, les joueurs échangent les pièces du dernier duel et procèdent à un ultime défi.
Règle simplifiée version Ludirunner :
Les 2 joueurs prennent une carte défi chacun avec le même numéro (ex : 9 et 9’).
Ils placent ensuite les réglettes pour former 2 espaces de jeu en respectant le « Penta » indiqué sur les cartes défis (ex : Penta 4 = un espace de 4 cases de large).
Ensuite chacun prend les pièces de sa carte défi.
Au top départ, il s’agit de remplir intégralement son espace de jeu avec ses pièces pour l’emporter.
Matériel : 1 plateau pour 2 joueurs + 2 réglettes en bois pour les séparations + plein de Pentaminos de formes différentes.